23年前的今天,IBM公司研制的人工智能系統(tǒng)“深藍”在6局比賽中3.5:2.5擊敗國際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅夫,將“人機大戰(zhàn)”的話題推上一個高潮,要知道,僅在一年之前,它的上個版本還是卡斯帕羅夫的手下敗將。
雖然這在當時已經(jīng)是爆炸性新聞,但絕大多數(shù)人應(yīng)該想不到,僅僅20年后,隨著李世石、柯潔先后負于“AlphaGo”,被視為“人類智慧最后堡壘”的圍棋,也倒在了人工智能面前。
“人機大戰(zhàn)”引爆了關(guān)于人工智能的輿論場,但在體育領(lǐng)域,“人機對抗”并非人工智能的歸宿和目的。時至今日,人工智能已經(jīng)融入體育領(lǐng)域的各個方面,并在繼續(xù)以難以想象的速度發(fā)展、“進化”,通過幫助人類更好地觀賞、分析、認識、理解體育項目,最終讓人們以更科學(xué)的方式、更濃厚的興趣走近體育的本源——野蠻其體魄,健全其人格。
“人機”漫漫“對抗”路
與人的“較量”是人工智能誕生以來一個長久的命題,“下棋”正是具體化這一命題的方式。早在“人工智能”一詞首次被提出的1956年,美國計算機科學(xué)家塞繆爾就創(chuàng)造了一種西洋跳棋應(yīng)用程序,并使用強化學(xué)習(xí)訓(xùn)練,使其可以獨立參加比賽。1962年,這個西洋跳棋程序打敗了當時全美最強的業(yè)余選手羅伯特。
雖然只贏了一場,但這場勝利還是讓當時方興未艾的人工智能研究興奮了一把,畢竟,這是機器第一次戰(zhàn)勝人類。
人工智能對棋牌項目的挑戰(zhàn)從未停止。
在卡斯帕羅夫和“深藍”上演對決之前,“深思”“Fritz”“Genius”等國際象棋人工智能已經(jīng)在棋壇“征戰(zhàn)”多年,而在那場決戰(zhàn)之后,它們依然不斷更新?lián)Q代。2008年誕生的“Stockfish”就很長一段時間都被認為是國際象棋的最強王者——它的對手早已不再是人類,而是其他國際象棋人工智能。
“千古無同局”,圍棋因其可能性幾乎無法窮盡,對基于大數(shù)據(jù)分析的人工智能來說,堪稱一座難以逾越的“大山”。但就在2016年,“AlphaGo”成為首個擊敗人類圍棋世界冠軍的人工智能,它的對手是韓國名將李世石。
故事還沒有結(jié)束,畢竟彼時的李世石并非巔峰期。2017年5月,當時的世界圍棋第一人、只有19歲的柯潔0:3完敗,才讓人徹底明白人工智能的強大。僅僅時隔一年,此前還輸給李世石一局的“AlphaGo”已經(jīng)“進化”到天下無敵。
同樣是2017年,卡耐基梅隆大學(xué)開發(fā)的人工智能系統(tǒng)Libratus戰(zhàn)勝四位德州撲克頂級選手,也引發(fā)一片驚嘆。
此后的進程宛若游戲“開掛”,“AlphaZero”通過引擎自我學(xué)習(xí)功能,通過若干小時的自我學(xué)習(xí),就將包括“Stockfish”“AlphaGo”在內(nèi)的諸多棋類項目“最強AI”斬落馬下。
在其他體育競賽上,人工智能也有不少“存在感”。
近些年,以機器人為主題的體育賽事,如機器人格斗競技、足球機器人賽事都日趨成熟壯大。機器人足球世界杯RoboCup已成功舉辦23屆,甚至機器人格斗綜藝也擁有不少受眾,近幾年在國內(nèi)就有多檔節(jié)目在網(wǎng)絡(luò)平臺播出。
2018年6月,電競界迎來了自己的人工智能對手。著名人工智能非營利組織OpenAI,用5套不同的AI算法組隊在5V5對戰(zhàn)中戰(zhàn)勝Dota 2業(yè)余人類玩家。考慮到Dota 2是涉及到購買升級裝備、思考戰(zhàn)略、團隊合作多方面的戰(zhàn)略游戲,此次人工智能的勝利,證明了其進行“團隊協(xié)作”的可能性。
體育圈AI不止“人機大戰(zhàn)”
“人機大戰(zhàn)”的火爆并不意味著對立,人類的落敗也并非“末日”。毫不夸張地說,無論是國際象棋還是圍棋,在人類頂尖高手落敗之后,這項運動反而得到了更好的發(fā)展。
事實上,從在體育競賽中爭取優(yōu)勝,到推動體育商業(yè)和產(chǎn)業(yè)進步,再到催生體育文化和倫理的變遷,人工智能在體育圈的介入,其實早已超越了“人機大戰(zhàn)”,進入更廣闊的領(lǐng)域。
從體育競賽本身來說,人工智能指導(dǎo)下的運動訓(xùn)練和比賽已經(jīng)成為不少運動員和運動隊的“標配”。基于計算機視覺的人工智能在運動員和球隊技戰(zhàn)術(shù)方面的分析,開始讓訓(xùn)練和比賽中的決策更為高效和科學(xué)。近年來,美職籃金州勇士、英超萊斯特城等不少職業(yè)俱樂部都在基于大數(shù)據(jù)的人工智能助力下,取得了令人矚目的成功。競賽中的另一個應(yīng)用場景是人工智能的輔助判罰,譬如近年來發(fā)展迅猛也引起很大爭議的VAR(視頻助理裁判)。
此外,人工智能對賽事的媒體傳播正產(chǎn)生越來越深遠的影響。眾所周知,無論是奧運會、世界杯這樣的國際大賽,還是各大職業(yè)足球聯(lián)賽,媒體版權(quán)都是體育和商業(yè)連接的最核心樞紐?;趫D像處理的人工智能快速發(fā)展,讓精彩片段能夠自動批量生成。除此之外,馬拉松等大眾參與的賽事,基于人臉識別等人工智能技術(shù),為跑者定制的視頻回放也可以在比賽結(jié)束后馬上傳送到跑者的手機上。
人工智能與體育器材裝備的結(jié)合,讓智能硬件成為體育的“黑科技”。從可采集和分析各種身體數(shù)據(jù)的智能穿戴設(shè)備,到與VR和AR結(jié)合的健身娛樂設(shè)備,都史無前例地改變了人們參與和觀賞體育的方式。5G時代即將來臨,VR和AR在體育上的應(yīng)用更加引人遐想。
人工智能的高速發(fā)展讓很多人始料未及,而它對體育的傳統(tǒng)倫理也在產(chǎn)生巨大沖擊,譬如VAR,自誕生以來就一直伴隨爭議。顯然,隨著科技的發(fā)展,體育的內(nèi)涵與外延也在變化,雙方都需要適應(yīng)與磨合,這些問題終究會成為人類前進的影子。
AI助力 能否成為體育回歸本源“神之一手”
“我一直覺得圍棋是兩人互相切磋形成的藝術(shù),可它(AI)出現(xiàn)后,之前的想法就崩塌了。”在去年年底的一檔訪談節(jié)目中,韓國傳奇棋手李世石表達了自己面對人工智能時矛盾的心情。
這樣的心情,或許在電視機前觀看足球比賽的球迷們也多少有些感觸,VAR的介入觸發(fā)了連鎖反應(yīng),究竟是接受有誤判的足球還是讓冰冷的機器不斷割裂比賽,很多球迷開始“站隊”。
雖然“人機大戰(zhàn)”引人矚目、VAR引發(fā)爭議,但人類開發(fā)人工智能的目的顯然不是在棋盤或電競場上擊敗人類選手,或是引發(fā)足球場上的“倫理之爭”,歸根結(jié)底,是希望人工智能成為人類的助手。
工欲善其事必先利其器。對體育而言,現(xiàn)在的人工智能就是“術(shù)”,最終這些“術(shù)”都要為“道”服務(wù)——也就是回歸體育的本源。
就如同“AlphaGo”掀起圍棋熱一樣,人工智能的介入可以令很多普通人更便捷、更清晰、更有熱情接觸體育。比如:更全方位、多角度的直播點播功能會催生更多體育粉絲群體;馬拉松賽事、智能籃球場的精彩個人秀視頻,足以令一個愛好者將其作為“社交資本”,進而可能帶動更多人參與體育運動;更多的“黑科技”裝備、基于大數(shù)據(jù)的科學(xué)健身指導(dǎo)也能讓更多人真正享受到運動帶來的“正收益”……
人工智能和體育從來沒有背道而馳,人工智能也不會讓人們變得更懶。相反,越來越強大的人工智能可以幫助我們更順利打通“運動——健康”這條通道,或許會成為體育這盤大棋上的“神之一手”,真正實現(xiàn)體育野蠻體魄、健全人格的應(yīng)有之義。(記者王恒志、王浩明、王楚捷)
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